我搓了一张《Splatoon2》地图的设计白模稿

我搓了一张《Splatoon2》地图的设计白模稿

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三杯白开水2022-02-09

本文系用户投稿,不代表机核网观点前言:本张地图的设计依据均为《Splatoon2》的相关机制、武器和技能,且只考虑PVP模式不考虑PVP,同时不考虑1代及将来3代的机制。另外由于本人是第一次尝试这一类练习而且游戏水平和理解都不高(又菜又爱玩现在还没有X段),且设计时存在大量脑测无法实测,所以充其量只能算是一份草稿,并且会出现诸多问题,恳请在评论区留言指正~一、从介绍《Splatoon》开始《Splatoon》在国内一般被称为“喷射战士”,是一款极其稀有的任天堂第一方射击类作品,分类上来说应该算是TPS,但是由于摄像机基本给不到身后的信息所以和FPS体验基本相仿。另外它也是现在市面上十分稀有的竞技场类PVP射击游戏。符合竞技场类射击游戏的几大特征:更高的角色位移机动性更长的TTK(击杀时间)更复杂的高低差地图更差异化多样的枪械由于这些机制,玩家的枪法要素相较于战术射击类游戏被相当程度的弱化,而身法、立回和地图理解要素则被提高到更高的位置上。并且由于玩家能在整场战斗中一直复活,所以战斗节奏也与其他射击类游戏有较大区别,单局整体战术的考量被弱化,玩家更需要在一局游戏全程中都进行战术上的判断决策,特别是局部的决策会被更突出。而具体到《Splatoon》这个游戏中,就需要提到它的墨水(ink)系统,《Splatoon》系列所有的游戏特性均依赖此系统运作。

玩家的武器射出墨汁,击中敌人能造成伤害,击中地图表面(包括垂直表面)时能留下墨迹,且墨迹不会消失,玩家在己方墨迹中可以变为乌贼潜入墨迹中,此时可见体积极大幅减小、移速大幅加快并且可以在垂直表面上的墨迹中移动。而踩在敌人墨迹上则会移动速度大幅降低并持续受到伤害。在这种机制下玩家射击的目的除了造成伤害、火力压制外,还有了地图控制的意义——通过涂抹己方墨水来阻止对方通过某些区域。当对方需要通过时有我方墨水的区域时由于需要先涂抹对方墨水,则地面颜色变化在我方视角中显得一眼可见,并且由于对方需要先涂区再通过,所以进攻节奏也会收到牵制。于此相关的,一般的胜利条件则是在结束时哪方涂地面积更多哪方胜利。基于此,《Splatoon》系列的地图设计都具有比较丰富的高低差地形以及多角度的进攻路线,本次的地图设计基于真格模式的占区胜利条件设计——在中间的特定区域中,哪方涂地面积更多则视为占领,占领时间更长的一方胜利。二、地图设计思路介绍设计思路基本从要“做一个二楼对抗密度很高”的地图这里展开来设计。预期的概念则是太空基地一类的(虽然感觉最后没有很好的传达出来),先放图:

然后是顶视图:

其中的玻璃材质代指网格地面——玩家不能在上面涂抹墨迹且来自网格下方的攻击可以直接穿过网格击中玩家。黑色橡胶材质代指防水布地面——玩家无法在上面涂抹墨迹。首先是出生点。故意做了一个很高的出生点,从这里可以直接看到中间区域2层的交战情况。

从出生点出发有三种初动方式:左路上高台走铁丝网天桥,比较适合后排武器对二楼以及天桥左侧对方进攻位置进行压制。由于是网格,所以可能被对方从右路来的前排或者中排找到机会击杀,也用可能用道具被要身位。在中间有一个非网格的区域,可以用于回撤,对方也很难直接counter到,但在这个位置只能看住对面右路,对中间的控制力比较弱。

直接向中间出发,可以比较快速的抵达中间对抗区域,抵达时间可以通过中间障碍物的高度来控制,并且这个障碍物能起到一定的观察岗作用。到这里可以选择直接来到中间对抗区域的一层比较适合中排和前排进行突进,或者是从这里进行前压,是最迅速的一条路线。或者沿着垂直路线来到二楼,由于从这条线上二楼是有高台遮挡的,所以基本是安全路线,不会被对方半路抓掉(绕后除外),比较适合中排和后排。

向右边出发有一条单独长廊直接通往右侧高台或者一层,抵达时间晚于对面左路长手武器的初动抵达速度,所以需要完成击杀才能站稳。右路也是被对方压家时的反制措施。同时右路提供一条从右侧高台出发反摸绕背的路线,比较适合前排绕后和中排处理对面后排。

在中间对抗区域做了一个跑马廊式的设计,二楼中间挖空,二层的人能直接将火力覆盖到一层对抗区域。一层的下凹位置是占区模式的需要占领区域。由于希望大家把更多的精力集中于二层,做成了一个下凹的区域,在下凹中的玩家视野会差于二层和刚进入一层的外环的敌人,意识到这一点的话玩家会少停留在这个区域中。

在二层,侧路的人能通过铁网路径进入中间区域,但因为是铁网所以这条路不能游只能走,比较适合双枪或者机动性比较好的武器进行前压。在二层为了给中排一定的生存空间设计了跑马廊侧的中心对称的两个掩体给予玩家一些额外的立回空间。因为侧路要走网格进入比较困难,在双方势均力敌的对抗的时候其实二层中间区域的回援速度可能会比较慢,长手武器的优势可能会比较大。整体来说都是一张长手比较有利的地图,并且在中间区域二层失守需要重新打开的时候对于大招的依赖性可能会比较大。三、结语《Splatoon》系列的地图很少有正空间,也很少有做狭窄范围内的冲突,在一开始的时候本来想做一个有室内正空间的地图,最后发现其实效果不是很好,而且和超级跳、导弹大招等机制有冲突所以作罢了。对喷喷玩家来说应该能从这张地图中感觉到不少缝合的东西,确实来讲也是用了很多已有的要素来拼接,而且出于第一次练习的原因没有做一些动态(比如移动平台等)的地图结构,全部写的静态要素,可能以后会尝试写一些新的地图结构并且尝试一些动态要素然后放到引擎里跑起来。对这张地图文件感兴趣的朋友可以私聊俺(笑)。还有一些地图细节因为不投入测试的话就没办法知道效果就不在此赘述了。I斯普拉遁2游戏斯普拉遁地图设计制作与开发\关卡设计7962三杯白开水54 人关注

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